理論:針對現象嘗試解釋而形成
典範:若理論可以將現象解清楚即可成為典範
典範轉移:當人類重新建構或修正理論即形成典範轉移
以科學層面看
哥白尼--
太陽東起下午西落,符合太陽自轉的概念-->地球不動,太陽繞地球轉
,若是以此情況下,時間應該永遠是準的,但為何不准呢?-->形成典範
因為時間不准,形成地球也是會動的-->推翻之前的典範
光:直射, 愛因斯坦用光射論解釋
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
典範轉移案例--超商與雜貨店
- 從商業行為來看,消費行為屬於典範轉移;但就社會科學層面而言不算是典範,是一種創新(innovation)
發明(invention):以前沒有的發明出來
創新(innovation):針對現有部分改良改進
革命(revolution):改良很大,有戲劇化的效果
輪子:invention,演化成汽車、飛機輪子等為innovation
web1.0 -->2.0 屬於innovation
真空管電腦出現屬於invention,由IBM改良是innovation
IBM預測美國只需要12部電腦便可負荷全國的運算能力。Steven Jobs個人電腦為revolution
IBM總裁:我很難想像有人把電腦的工作帶回家裡做
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
數位學習的典範的轉移
一、心理學轉移的部分(特別注意,論文會用到)
- 早期:行為制約理論
巴發洛夫:狗搖鈴噹流口水
100分,少1分打1下。
早期電腦輔助學習,答錯了給你很大一個叉叉,即行為制約理論的一個實例。 - 現在:轉移成認知心理學
認知心理學:人在學習的過程內若你給他一個架構,人會在這個架構中蒐集資料
形成一個知識體,只要有足夠的Schema就可以建構出來。
網路學習即是認知學習最大的部分,如維基給予一個基模(Schema),可以逐漸去
擴展。
生理心理學:記憶與連結。
以前背英文單子,在公車上看到可以連結在一起,形成學習。閱讀測驗也是認知
心理學的一部分,中若英文單字背得夠多,即可在一篇文章中連結更多。
學習卡:一張紙寫一個單字,念完再看,記憶是有幫助的,大聲朗讀大聲背誦。
在認知心理學的連結,人比電腦快得多,例如:警察看過通緝犯的圖像,在路上看
到一樣的人,就可以逮捕罪犯。人的潛力是可以被開發的,我們通常只用3%的腦
容量,越用越靈光,不常用腦筋的話,腦筋轉得速度慢,連結少,例如:阿茲海
默症(老年癡呆),就像隨身碟放進去後讀不了資料。
二次世界大戰,美國為了快速訓練飛行員,放影片給飛行員看,1942年開始
直今天,理論尚未被改變,但影片的形式變成錄影帶又變成DVD,Youtube形成
教材,成為上課的工具。早期使用錄影帶教學,研究顯示約12分鐘後,專注力
會降低一半,因此放映超過30分鐘的影片是無效於教學的。
- 早期:一對一的家教式
- 現在:以班級為單位
投影片的詬病為投影片是線性的,無法給予學生發問的機會,由於接受太多的訊息,無法
吸收。投影片是一種編序教學,ppt會依課本首頁到末頁製作而成,但有多少人在逛百貨公
司時,會從1樓逛到10樓呢?這是生活上與學習上的差別。
因此ppt只能取中間值,聰明的人看了第一張,跳下一張她就不想看了,較愚鈍的人,他看
了第一張後也會不想看了,因為看不懂。
數位學習
數位學習的教材強調個別化,在課堂中間會有一些訊息、資料,wiki每篇文章後面也有文獻探討形成節點。但這節點會形成認知迷失的問題,一個門接著一個門,像迷宮一樣。Johnson and Johnson的合作學習旨在打破過往學習強調速度,他認為合作可以促進學習的效果,合作學習理論即形成典範轉移,可分成同質性的合作式學習與異質性的合作式學習,合作式學習影像了社會行為,又反向回饋給數位學習。網路、臉書是結合科技與社會學。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以上是寫論文第二章文獻探討的基本要素,至少要談到數位學習,定義、沿革、主要思潮
數位學習主要思潮有三,分別是學習更有效率、運用教學輔助工具、運用社群概念進行學習,與社群概念相反的是個別化學習,因此社群化學習與個人化學習是一體兩面
數位學習主要的組成元素包含學習者、科技、心理學、學習場域(情境)、內容(各個應用面:音樂、美術等)
我們應該把歷屆學長姐論文拿出來看,便有脈絡可循。
數位所的三個重要的構面為:學習心理學、科技、社群
1. 學習心理學:學習理論
2. 科技:資料庫
3. 社群:由社會學,教學策略
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
學習成效
開發跟成效應該切割。假設論文方向傾向平台開發就專注雛型開發,開發平台須以使用者為中心,並做質性研究,若再把教材都放在上面,進行量性研究,一個平台利用兩年開發實在不足,後續的交給學弟妹就好,例如使用GS平台,在GS上建立不同層面的應用;或是利用臉書、部落格運用於教學上,另教材開發而言,一輻射計是需要修改調整的,而不是一件衣服設計好馬上量產。
現今國小實施段考制,須跨兩個月考,才可以完成實施六周的實驗,有人質疑六周真的可以有實際的學習成效嗎?有一些受試者甚至知道實驗設計,故意把前測考得很差,後測考得很好。
學習者模式
過去我們總是針對中段的學生進行教材開發,但現今我們可以針對前段與後段的學生開發教材,數位學習的過程中電腦可以提供很多check point,利用這些點來分析,但針對這部分而言,質性研究的比量化研究多
評量
是學習的起點,各種評量方式都是數位學習的契機,數位學習可以真正測量學習者的學習過程,而不是只是學習結果。在大評量中間做一些多元評量,可以以多個角度去檢視學習成效。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
第二章的文獻探討
文章中的句子有兩種形式:事實的敘述與價值的敘述
例如:根據統計,國小同學有50%希望擁有iphone(事實敘述),因此iphone在現今社會中已經佔有一定的地位(價值敘述)
回去看文獻探討哪些是事實判斷與價值判斷,比率將近一半的學生第五章結論會變成研究發現(事實敘述),但其實在結論的時候要做價值敘述。
例:
大多數的同學同意數位學習是未來趨勢(事實敘述),因此針對數位學習的教材設計應該是....(價值敘述)
例:
壹、關於組別、性別及學習階段變項與學童語文學習成就之關係
結論一:紙本繪本組與電子繪本組在語文學習成就表現上並沒有顯著差異(事實敘述),顯示繪本教學無論運用何種模式並不會影響學童國語文學習成效(蕭淑美,96)
以上原文引用自蕭淑美-紙本繪本與電子繪本對學童語文創造力的差異性影響
最後我認為事實敘述與價值敘述可用5W1H來區分
事實的敘述:what、which、who、where、how
價值的敘述:why
沒有留言:
張貼留言